La Décima Noche

Apto para 1 a 4 jugadores. Requiere un mazo inglés estándar para 1-2 jugadores y dos mazos para 3-4 jugadores.

En un pueblo maldito, los habitantes deben soportar noches llenas de horrores mientras intentan sobrevivir un día más. Como jugadores, representarán a un grupo de personas atrapadas en este lugar, enfrentando ataques sobrenaturales que se intensifican cada noche. Durante el día, pueden reorganizarse, intercambiar recursos y prepararse, pero cuando cae la noche, cada uno debe valerse por sí mismo.

Introducción (v1.6)

Este juego sigue la historia de uno a cuatro grupos de personas que llegan a un pueblo donde criaturas sobrenaturales atacan a los humanos cada noche. Cada ronda tiene dos fases:

  • Día: Cuando los monstruos se esconden y los jugadores pueden organizar libremente sus recursos.
  • Noche: Cuando los jugadores deben soportar los ataques de los monstruos hasta el amanecer.

El objetivo es colaborar para mantener vivas a tantas personas como sea posible durante el mayor número de noches, elaborando estrategias y compartiendo recursos.

Área de Juego y Mano

  • A cada jugador se le reparten 5 cartas que coloca boca arriba en una fila frente a él.
  • Cada carta en juego representa a una persona.
  • Las cartas J, Q, K o Joker van directamente a la mano del jugador, y se reparten cartas adicionales hasta que cada jugador tenga 5 personas en juego.
  • Si después de repartir, algún jugador tiene más cartas que el resto en su mano, los demás roban hasta que todos tengan la misma cantidad.
  • Las cartas en la mano pueden usarse durante el día para:
    • Reemplazar a personas sanas.
    • Curar a personas heridas.
    • Mejorar la defensa.
  • Una persona herida durante la noche se representa girando la carta 90 grados.

Día

Durante el día, los jugadores tienen la oportunidad de prepararse para la noche. Pueden reorganizar sus cartas, intercambiar recursos y hacer cambios estratégicos para mejorar sus posibilidades de supervivencia. Este es el único momento en el que los jugadores pueden comunicarse y coordinarse, ya que durante la noche, cada jugador debe defenderse de forma independiente.

  • Al comienzo del día, cada jugador roba una carta.
  • Los jugadores pueden hablar y planificar estrategias libremente durante el día.

Acciones permitidas:

  • Intercambiar cartas entre jugadores (ya sea en juego o en sus manos) en cantidades iguales (1:1)
  • Intercambiar una carta de la mano por una carta de persona sana en juego.
    • Curar a personas heridas de dos maneras:
    • Reemplazarla con otra carta del mismo número pero de corazones (la carta original se descarta).
  • Descartar una carta de corazones para girar la carta de la persona herida a su posición normal.
  • Si un jugador forma un trío en su mano, puede descartar dos cartas y jugar la tercera como una persona adicional (máximo de 5 personas por jugador).
  • No hay límite en la cantidad de acciones durante esta fase.
  • El día termina cuando los jugadores deciden que no hay más acciones que realizar.

Noche

Cuando cae la noche, el pueblo desata su furia. Los jugadores ya no pueden comunicarse ni ayudarse entre sí; cada uno debe enfrentar los ataques que le corresponden. Las amenazas aparecen de forma impredecible, siguiendo un patrón de conteo para determinar su objetivo. A medida que avanzan las noches, los ataques se vuelven más frecuentes, aumentando la presión sobre los sobrevivientes.

  • Cada noche comienza con un ataque representado por una carta extraída del mazo y colocada boca arriba.
  • El número de ataques por noche es igual al número de jugadores (NJ) y aumenta en 1 cada noche, hasta un límite de 4 + NJ.
  • Los jugadores no pueden planificar estrategias ni ayudarse entre sí durante la noche.
  • La noche termina cuando se han resuelto todos los ataques programados, y las cartas utilizadas durante el ataque deben ser descartadas.

Ataques

La carta de ataque se extrae del mazo y se coloca en el centro del área de juego. Su número indica la posición de la víctima, contando desde los extremos de la fila:

  • Si la carta de ataque es roja, el conteo comienza desde la izquierda.
  • Si la carta de ataque es negra, el conteo comienza desde la derecha.
  • Las cartas se cuentan de ida y vuelta en un zigzag hasta identificar a la persona objetivo.

Daño

El daño es igual al número en la carta de ataque y se compara con el número en la carta de la víctima:

  • Si el ataque tiene éxito, la persona resulta herida y se gira 90 grados.
  • Si el número de ataque coincide con el número de la persona, el ataque pasa a la siguiente carta.
  • Si el ataque falla, no pasa nada y la noche continúa.
  • Si una persona herida es atacada nuevamente, muere y se descarta.

Razas de Monstruos y Modificadores

  • Las personas con ciertas pintas representan una fobia a tipos específicos de monstruos, lo que se convierte en una debilidad.
  • Si la carta de ataque es del mismo color que la víctima, el ataque gana +1 de fuerza.
  • Si la carta de ataque es de la misma pinta que la víctima, el ataque gana +2 de fuerza.
Razas

Cartas especiales

As

  • Como persona: Solo puede ser herido o derrotado por un ataque de la misma pinta.
  • Como atacante:
    • Contra personas de la misma pinta, se convierte en un ataque mortal.
    • Contra personas de otra pinta, inflige solo 1 de daño.

J, Q y K

  • No pueden ser personas ni ataques, solo modificadores.
  • Si aparecen al repartir cartas de personas, van a la mano del jugador.
  • Si aparecen durante un ataque, se colocan debajo de la carta de ataque para sumar puntos:
  • J = +1, Q = +2, K = +3.
  • Durante la defensa, los jugadores pueden descartar cartas J, Q o K de su mano para sumar esos puntos a la defensa de la víctima.
  • Se pueden combinar múltiples cartas sin límite.

Cartas de corazón

  • Durante el día, puedes descartar una carta de corazón para curar a una persona herida.

Joker:

  • Si aparece al repartir cartas de personas, va a la mano del jugador.
  • Si aparece durante un ataque, se coloca debajo de la carta atacante y la convierte en un ataque mortal sin posibilidad de defensa, a menos que el jugador tenga un Joker en su mano.
  • Un jugador puede descartar un Joker de su mano para anular un ataque dirigido a él, pero no puede usarlo para proteger a otro jugador.
Especiales

Reglas especiales

Asalto de la Quinta Noche

Si la quinta noche pasa y al menos la mitad de las personas han sobrevivido, se considera que ha habido un asalto malicioso a los recursos del grupo y el daño aumenta en +1 cada noche.

Protección Divina

Cuando a un jugador le queda solo una persona en juego, puede descartar su mano para otorgarle protección divina:

  • No puede ser afectada por ataques mortales.
  • No puede recibir dos ataques en la misma noche (después de quedar herida, los ataques siguientes pasan a la siguiente persona).
  • Si el jugador no tiene cartas en su mano, puede recibir Protección Divina de forma gratuita.

Días Más Cortos (opcional):

Puedes establecer un temporizador de un minuto para la fase de día, añadiendo un sentido de urgencia y realismo a la estrategia.

Fin del juego

  • Todos ganan si logran sobrevivir la décima noche, aunque los jugadores tienen la opción de continuar para establecer un récord.
  • Por otro lado, todos pierden cuando uno de los jugadores se queda sin cartas.
  • El puntaje final del grupo equivale a la cantidad de noches superadas. El puntaje individual de cada jugador es la suma de los valores de sus cartas de personas.